martedì 27 novembre 2012

ONLINE EDUCA BERLIN 2012

Si terrà a Berlino dal 28 al 30 novembre 2012 il Convegno Internazionale "Online Educa Berlin: International Conference on Technology Supported Learning & Training"


Molteplici i temi che verranno affrontati: Change, Innovate, Learn; Tools to Transform Content and Practice; Which Environment, What Media?; Relevant Policy for Relevant Practice; Harnessing the Lust for Learning; Technology Tackles Challenges.
Al convegno saranno presenti anche Partner L4ALL: Nicoletta Di Blas per il Politecnico di Milano con la presentazione: Interactive Digital Storytelling in Formal Education: PoliCultura and 20,000 Students Telling Multimedia Stories e Floriana Falcinelli per l'Università di Perugia con la presentazione:
Evidence-Based Research About the Impact of ICT on Italian Schools: The Cl@ssi2.0 Project.
 

mercoledì 26 settembre 2012

Sharing empirical evidence about the impact of technology on learning, at school

Si è tenuto venerdì 7 settembre presso il Politecnico di Milano - Polo Territoriale di Como - il Meeting internazionale "Sharing empirical evidence about the impact of technology on learning, at school" a cui hanno preso parte i Partner L4All, il prof. Piscitelli (MIUR) e gli speaker internazionali Barry Harper – Università di Wollongong (Australia), Tom Reeves  – Università di Athens (Georgia), David Hung – National Institute of Education (Singapore).
La mattinata ha visto la presentazione degli sviluppi del progetto L4All e dell'innovativo portale delle esperienze didattiche (L4All Portal), a cui ha fatto seguito la presentazione di 3 case-studies sulla tematica "tecnologie e inclusione", ed è proseguita con le presentazioni degli ospiti internazionali.


Il pomeriggio è stato dedicato a due importati questioni di ricerca: l'apertura, diffusione e collaborazione internazionale sul Portale L4All e il rapporto tra tecnologie inclusione e apprendimento. I materiali del meeting e le presentazioni degli speaker internazionali sono disponibili nella pagina dedicata all'evento nel sito di progetto L4All.

lunedì 28 maggio 2012

Seminario ICT e Scuola

Si è tenuto presso la Facoltà di Scienze della Formazione di Perugia lo scorso 27 aprile, il seminario ICT e SCUOLA, evento locale di presentazione del progetto L4All.

Al seminario sono intervenuti Paolo Paolini - Politecnico di Milano; Floriana Falcinelli e Chiara Laici - Università degli Studi di Perugia; Tommaso Leo - Università Politecnica delle Marche; Marco Cantarini - Istituto di Istruzione Superiore "Volterra - Elia" di Ancona; Roberto Stefanoni ed Elisabetta Nanni  - USR Umbria; Docenti e dirigenti di scuola primaria, secondaria di primo grado e secondaria di secondo grado che partecipano al progetto Classi 2.0 in Umbria.

Il seminario ha visto la presentazione del del portale delle esperienze didattiche L4All Portal che ad oggi permette di esplorare ben 150 esperienze didattiche realizzate con le ICT.
Gli insegnanti presenti sono stati invitati a collaborare con L4All, sia segnalando altre esperienze didattiche,  sia segnalando possibili ulteriori utilizzi del portale.


Il Portale L4All

Sono stati presentati alcuni Format ideati da L4All e sperimentati nelle scuole umbre e marchigiane (Telelaboratotio immersivo, Webtalk, Explore!, PoliCultura&Moodle).
I referenti dell’USR Umbria hanno descritto il ruolo dell’USR nel supportare le scuole, segnalando l’importanza della documentazione delle esperienze didattiche.
La riflessione sul progetto Classi 2.0
Infine docenti e dirigenti di scuola primaria, secondaria di primo grado e secondaria di secondo grado che partecipano al progetto Classi 2.0, hanno segnalato punti di forza e problemi aperti dell’esperienza realizzata, promuovendo un interessante dibattito che ha tra l'altro messo in luce alcuni benefici didattici ottenuti dai ragazzi, quali quali una maggiore consapevolezza rispetto alle loro potenzialità in termini di empowerment e la capacità di collaborare e lavorare in gruppo.
Tra i problemi sono stati segnalati quelli riguardanti la gestione del tempo a disposizione per realizzare le attività ed il riconoscimento di un impegno maggiore per i docenti, nonchè la gestione-manutenzione dei dispositivi tecnologici. Il progetto ha avuto esiti migliori in quelle scuole dove il dirigente ed il docente referente sono riusciti a sostenere in itinere l’attività del Consiglio di Classe.

Chiara Laici  - Università degli Studi di Perugia

lunedì 16 aprile 2012

Informal learning mediante giochi didattici digitali

La Tecnologia dell’Informazione e della Comunicazione (TIC) di ultima generazione, in particolare dispositivi mobili, schermi di grandi dimensioni, ecc., sta dimostrando di poter apportare interessanti cambiamenti al modo di fare didattica, supportando un apprendimento quasi accidentale da parte degli studenti. In altre parole, TIC favorisce processi di informal learning che, per essere efficaci didatticamente, oltre a ricorrere all’utilizzo di tecnologia moderna devono avvalersi di tecniche di apprendimento appropriate. E’ stato dimostrato da diversi ricercatori che operano nel campo delle TIC e della didattica che il gioco è una delle tecniche che favorisce l’apprendimento informale. Infatti, ci sono in letteratura molti esempi di giochi validi dal punto di vista dell’apprendimento.
Explore! è un sistema di mobile learning (apprendimento mediante dispositivi mobili) che implementa una tecnica didattica, detta gioco-escursione, che utilizza un gioco simile ad una caccia al tesoro per squadre di 3-5 alunni di età compresa tra i 10-13 anni. La versione attuale di Explore! supporta gli alunni nell’apprendimento della storia durante visite a siti di interesse culturale. L’obiettivo del gioco è individuare luoghi del sito storicamente importanti. Per fare ciò, gli alunni esplorano (da qui il nome del sistema) il sito alla ricerca di luoghi per i quali sono forniti concetti storici come indizi. Tali indizi sono comunicati attraverso applicazioni disponibili su telefoni cellulari che, allo scopo di supportare gli studenti a comprendere meglio l’ambiente fisico, propongono diverse funzionalità multimediali, ad esempio ricostruzioni 3D di edifici storici, oggetti e luoghi, suoni che ricreano l’atmosfera dell’epoca storica cui il sito risale riproducendo vociare di persone, versi di animali, rumori di oggetti utilizzati nelle attività quotidiane.
Il gioco-escursione prevede tre fasi: 1) introduzione, in cui si presentano le attività che gli alunni dovranno svolgere; 2) gioco, in cui gli alunni esplorano il parco alla ricerca dei luoghi; 3) debriefing, in cui vengono effettuate delle attività di consolidamento dell’esperienza didattica e si riflette assieme all’insegnante, con l’aiuto di strumenti tecnologici, sull’esperienza appena vissuta.



Studi sul campo con 5 classi di I e II media della scuola “Michelangelo” di Bari, che hanno utilizzato il gioco-escursione durante la visita al parco archeologico di Egnazia (Fasano, BR), hanno dimostrato che Explore! è in grado di coinvolgere molto positivamente gli studenti nella visita al parco e nello studio della storia del sito. Interviste agli insegnanti che hanno partecipato a queste esperienze, e che hanno seguito gli studenti nel corso dei mesi successivi, hanno rivelato che le nozioni apprese durante il gioco rimangono vive con il trascorrere del tempo.
Explore! è menzionato nel libro “The future of educational interfaces”, autrice Sharon Oviatt, Routeledge Press, 2012, che è un riferimento molto significativo per chi si occupa di utilizzo di TIC a scopi didattici.

Università degli Studi di Bari "Aldo Moro"

lunedì 2 aprile 2012

Il ruolo dei CVE nella didattica innovativa


Vi siete mai chiesti come si potrebbero far avvicinare gli studenti allo studio in modo tale da farlo risultare addirittura divertente? E se tutto questo potesse essere possibile sfruttando tecnologie che sono oramai d’uso quotidiano? Se la vostra risposta è no, allora oggi vi parliamo di qualcosa di "nuovo"...

Senza dubbio si può dire che per i giovani i videogiochi, in particolare quelli che utilizzano una ricostruzione 3D, costituiscono oramai uno delle principali forme di divertimento e svago e utilizzare questo aspetto permette, nell’ambito scolastico, un apprendimento veloce e spontaneo in materie che, se insegnate con i normali metodi, sarebbero noiose per uno studente medio.
Oggigiorno, nel mondo della didattica, si cercano sempre nuovi metodi per un insegnamento costruttivo ed interattivo e i CVE vengono incontro proprio a queste esigenze. I Collaborative Virtual Environments (CVE) sono applicazioni che definiscono un mondo virtuale multi-utente, come ad esempio ambienti di grafica bi- o tri-dimensionale (2D o 3D) popolati da utenti (avatar) che condividono il tempo, lo spazio e le rispettive azioni, cooperando per raggiungere un obiettivo comune.


Attraverso i CVE si dimostra che il cosiddetto approccio di imparare giocando può essere applicato non solo ai bambini nella prima infanzia (in materie come l’inglese, l’italiano, la matematica) ma anche ad adolescenti nell’ambito della scuola secondaria superiore.

Gli studenti dovranno quindi, in questi ambienti virtuali, interagire con il mondo che hanno attorno, alcune volte seguendo delle informazioni che facilitano, grazie all’ausilio di immagini e animazioni, l’apprendimento di argomenti di alcune materie, altre volte rispondendo a dei veri e propri quiz e giochi come ad esempio una caccia al tesoro tematica. 

Utilizzando questi metodi “ludici”, si ha un notevole aumento dell’attenzione da parte degli studenti e inoltre, cosa non trascurabile, sfruttando la competizione che si può creare in delle vere e proprie gare tra squadre, si incentiva la collaborazione con lo scopo di raggiungere un obiettivo comune, cioè vincere la “sfida” con un’altra scuola riuscendo risolvere i quesiti che vengono posti nel minor tempo possibile.
Non è inoltre da trascurare il positivo e diverso contatto con la figura del docente durante queste esperienze grazie all’abbattersi di alcune barriere esistenti in normali lezioni frontali. Infatti egli, in questi casi, costituirà solo il ruolo di guida e supervisore che aiuterà gli studenti nei momenti di difficoltà e spiegherà loro il funzionamento del gioco interattivo.


Non si parla dunque di fantascienza bensì di sperimentare attualissime vie di insegnamento, sacrificando solo poche ore di lezione e scommettendo su tecnologie che non hanno bisogno di “guide” perché sono già largamente usate al giorno d’oggi.

E voi siete pronti?

Roberto Vergallo             Università del Salento

mercoledì 28 marzo 2012

Evento nazionale L4ALL, 23 marzo 2012 Roma


Si è tenuto lo scorso 23 marzo presso la Sala della Comunicazione del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, l’evento nazionale di presentazione del Progetto L4All “Tecnologie per la didattica nella Scuola Italiana: Condivisione di Esperienze Didattiche”.
Hanno partecipato all’evento i Partner L4All, il dott. Chiappetta (Dipartimento per l'istruzione. Direzione generale per il personale scolastico), il dott. Vittorio Campione, Consigliere del Ministro dell’Istruzione per le nuove tecnologie e ben 11 Regioni (Abruzzo, Campania, Emilia Romagna, Lazio, Liguria, Lombardia, Marche, Molise, Piemonte, Umbria, Toscana).

FOTO Sala

mercoledì 21 marzo 2012

Competenza concettuale, competenza simbolica e abilità digitali

Da una varietà di rilevazioni si può concludere che in modo crescente, nei quindicenni di oggi, i seguenti sono  punti di crisi della condizione cognitiva: 
A. Padronanza del segno, padronanza (minimale) del simbolo.  Il soggetto (che supponiamo già alfabetizzato) deve essere esplicitamente consapevole dell’uso di segni per contrassegnare arbitrariamente e convenzionalmente un oggetto e dell’uso di simboli per indicare arbitrariamente e convenzionalmente classi potenzialmente infinite di oggetti.
Osservando che e segno e simbolo in generale non sono icone che mimano le sembianze o il significato degli oggetti o concetti a cui si riferiscono. Ad esempio il soggetto  non va in crisi se gli si dice che le  scritture   bc        b´c        b·c  possono rappresentare tutte il prodotto fra b e c, è solo questione di accordi (convenzioni) preventivi. 
Questo requisito anticipa, ma non include, una forma elementare di competenza simbolica, per la quale una prima definizione può essere: saper comprendere testi in cui vengono anche usati simboli per indicare classi (infinite) di enunciati, classi di termini, classi di proprietà, classi di numeri,…ed essere in grado di applicare a esempi particolari le informazioni date tramite il testo formale.
B. Padronanza minima dell’astrazione e della concettualizzazione.  In estrema sintesi, i concetti sono categorie potenzialmente infinite e connotate da una definizione che è condivisa almeno da tutti gli operatori di qualche paradigma disciplinare. Il giovane deve imparare a comprendere e a padroneggiare termini che rappresentano classi potenzialmente infinite di casi particolari. La nostra esperienza ci porta a sintetizzare questo dato di fatto: per i giovani i termini concettuali occorrenti in un discorso risultano, in modo crescente, opachi
Pensiamo cioè che una proposizione come: "I cani amano la carne" non susciti alcun problema di comprensione. Diversamente, è possibile che una proposizione come "La prudenza e la riflessione sostengono il diritto" risulti opaca a molti quindicenni, e non per un problema di competenza lessicale, ma per l’incapacità di concepire una situazione descritta da termini che sono astrazioni su astrazioni.
Il quesito che si pone è come si colloca l’uso delle tecnologie in rapporto alla costruzione delle competenze descritte. Il progetto di un percorso educativo che include le tecnologie dovrebbe anche indicare e spiegare, come premesse necessarie di una sua positiva riuscita, i modi e le fasi in  cui promuove sia la capacità concettuale sia quella simbolica del soggetto.  

Paolo Gentilini             IMATI-CNR
  

lunedì 5 marzo 2012

Informal learning nella scuola


Le tecnologie mobili si diffondono in modo pervasivo; le attività sociali in rete si diffondono ben di più. Gli studenti in genere le vivono come separate dall'apprendimento scolastico, mentre in realtà veicolano competenze, attitudini, valori, conoscenze presenti in contesti diversi dalla scuola (famiglia, amici, mass media): un apprendimento informale, spesso inconsapevole e inatteso. Si può superare questa separazione?

mercoledì 22 febbraio 2012

Tecnologie e Inclusione didattica

A fronte di una rapida diffusione in campo didattico delle TIC, risulta ormai evidente che ad una maggiore quantità di tecnologie integrate nell’ambiente scuola/classe non corrisponde un miglioramento qualitativo sia nei processi di insegnamento e apprendimento, sia nei processi di innovazione didattica.

Per garantire la realizzazione di una progettazione didattica inclusiva potremmo considerare la compresenza di almeno tre dimensioni. La dimensione “individuale” considera la persona disabile “soggetto attivo” nel processo di scelta, ad esempio, di una protesi, di un ausilio informatico, di un software o di tutti quei mediatori che possono essere attivati per recuperare un’abilità persa o, più in generale, per la riduzione dell'handicap. Dall'altro, tale prospettiva, richiama la dimensione relazionale della “co-evoluzione”. La “co-evoluzione” “[è uno] dei punti nodali dell’integrazione degli apprendimenti e della conoscenza del deficit e dell’handicap [in quanto] fa la qualità reciproca: degli apprendimenti e della vita, dell’integrazione, e può ridurre la situazione di handicap”. La dimensione “tecnica”, ha una doppia valenza. Si riferisce sia a tutte quelle strumentazioni che possono essere adatte in quel particolare momento della vita alla persona disabile per ridurre il suo deficit (uditivo, visivo, motorio, ecc.) sia alla possibilità di considerare la tecnologia come possibile medium, strumento di empowerment, catalizzatore di processi di emancipazione della persona verso un'”autonomia possibile”. Infine, la dimensione “sociale”  si collega alla logica della partecipazione. Quando parliamo del rapporto tra handicap e tecnologie, la dimensione sociale potrebbe tradursi nel perseguire le logiche del Design For All, evitando la progettazione di soluzioni tecniche “segreganti”, fruibili esclusivamente  da persone disabili. 

martedì 31 gennaio 2012

ICT e scuola

L’avvento delle ICT ha prodotto una radicale trasformazione del modo in cui viene organizzata e comunicata la cultura: la convergenza al digitale, forme di ibridazione tecnologica e di crossmedialità permettono un livello di integrazione fra codici diversi totalmente nuovo e un modo di lavorare sull’informazione, conservandola, elaborandola, organizzandola in modo reticolare e, se lo si vuole, condividendola a distanza nel WEB 2.0.